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第120章

游戏开拓者-第120章

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了新的机遇。

这期间,《仙剑奇侠传》项目组在拿出正式的策划报告后,开始各司其职动了起来,程序们努力研究着RPG引擎的写法,策划们忙着在主线剧情的基础上设计一些有趣的分支情节并且同时编写着数量众多的对话脚本,美术们一边和策划沟通一边对大地图、场景、人物进行细致的描绘。游戏系统在前期的讨论中已经确定下来,只是在细节中做了一定的调整,唯一增加的是一个被称为“半智能NPC”的系统,就是给原本呆板的NPC(非玩家角色)赋予了一定的自主性,比如在村庄中,NPC们会日出而作、日落而息,并且拥有一定的活动区域,就连和NPC对话的时候,面对的也不再是只会在几句话之中重复的“对话罐子”。更有趣的一点,游戏角色不能再像以前那么样,打着英雄的招牌到处乱翻NPC家里的箱子,在新的游戏设定下,如果有人到NPC家乱翻东西被发现,那么迎接他的将会是数量众多的捕快,结局可想而知。

这期间,楚静组织的招聘再次举行,通过报纸广告再加上参加招聘会,又吸引来三十五人加盟公司,不过这里面主要还是程序,美工次之,以及五六个行政人员。这批招聘来的程序和美工大都是为了肯?西尔弗曼泽领导的这个三人组,大都是有过一定从业经验的(当然不是游戏行业),在经过短期培训后加入了3D引擎研发组,肯?西尔弗曼泽抱怨了许久的人手问题的到了暂时缓解,虽然新人的加入给他带来了很多新的烦恼,但是好歹还能帮着做一点简单些的工作。除此之外,楚静居然还不知从哪里找来一个玩电脑音乐的业余工作室,一共也就五个人,不过据说玩电脑音乐之前还搞过几年传统音乐,更有趣的是工作室的这些人年纪都不算大,而且对游戏都还挺有兴趣的,虽然现在还不能指望这间工作室马上就拿出什么优秀的游戏音乐出来,但至少也算有所起步了。

5月底,张乐行收到了一个从美国寄来的包裹,上面的发件人标着“JennyYang”,看起来好像是杨欣欣发过来的,也不知道里面有什么好东西。拆开一看,里面是三盒录像带和一个独立包装的游戏,游戏包装盒的封面上写着“DuneII”,原来是著名的《沙丘II》。包裹里面还有一封信,张乐行打开来一瞧,原来是杨欣欣的亲笔信,上面写道:“……亲爱的弟弟,好久不见了,最近有没有想姐姐我啊……这边的一切都好,随信寄来的录像带是梦工厂那边送来的,是一部刚制作完、还没正式上映的影片《侏罗纪公园》,姐姐我先欣赏过了,相当有趣,尤其是里面的恐龙,有时间记得看一下。那套游戏是我从杂志上看到的,介绍的很不错,说什么开创了新的游戏模式,姐姐记得你的生日快到了,所以买了一套,算是你的礼物了……:-)”

看完信张乐行算知道怎么回事了,那几盘录像带原来是斯皮尔伯格当年提过的那部《侏罗纪公园》,这必定是一部票房大卖的影片,看来梦工厂今年的财务报表应该要好看多了。《侏罗纪公园》虽然不错,但是张乐行也没兴趣在录像带这种低分辨率的媒体上重温,只要看至少也得DVD吧。至于那部著名的《沙丘II》张乐行也没有玩的兴趣,不过到不妨碍拿去给创意工坊的众人开拓眼界,说不定哪天咱们也能拿出非常棒的即时战略游戏来。

接到包裹的第二天,张乐行在电话里听到了一个来自香港的好消息,华梓卿终于说服郑维健转让包玉刚家族持有的渣打银行股份,再加上之前之前在市场上收购的部分流通股,东方控股一共掌握了19。3%的渣打银行股份,成为渣打银行最大的单一股东,成功入主渣打银行的董事会,为此一共花费了128亿港币的资金。不过带来的好处也很明显,有了银行的支持,今后无论是公司运营还是资产收购,想筹集资金都会方便不少。

6月初,期待已久的蓝色资讯市场调查公司对日本游戏公司的调查报告终于送到张乐行的手上。在调查报告中写到:“目前日本比较知名的游戏公司有Nintendo(任天堂)、SEGA(世嘉)、Cap(卡普空)、Bandai(万代)、Namco(南梦宫)、Konami(科纳米)、KOEI(光荣)、Tecmo(泰库莫)、Square(史可威尔)、Enix(艾尼克斯)、Taito(泰东)、Hudson(哈德森)、Altus(爱特斯)、ChunSoft(春软)、Banpresto(帕布雷斯特)、SNK(新日本企画)、Fal(法尔康)、Takara(宝物)等,这些公司的详细情况如后文所述。

任天堂成立于1889年,最初名为任天堂骨牌(NintendoKoppai),初代社长由山内房次郎担任,当时主要生产花牌……

世嘉公司于1954年由一名美国犹太人大卫?罗森(DavidRosen)在日本正式成立……

Cap(卡普空):成立于1979年,最初的名字为‘I。R。M。’……

Bandai(万代):日本主要的玩具供应商之一,成立于1950年……

Namco(南梦宫):1955年6月1日由中村雅哉在东京的池上创办……

Konami(科纳米):1969年3月21日在大阪府成立,1993年4月,科纳米总部功能迁至东京本社……

KOEI(光荣):由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,1981年开始涉足游戏开发行业……

Tecmo(泰库莫):成立于1967年7月31日,擅长制作动作游戏……

Square(史可威尔):原为电友社下属机构,1986年被收购,成为KF-Panda公司控股子公司……

Enix(艾尼克斯):1975年成立……

Taito(泰东):成立于1953年,最初主要从事于街机和FC游戏机的游戏开发和销售……

Hudson(哈德森):成立于1973年5月18日,总公司位于日本东京……

Altus(爱特斯):原野直也、横山秀幸、冈田耕始在1986年创立……

ChunSoft(春软):由游戏制作人中村光一在1984年4月9日创立,位于东京新宿……

Banpresto(帕布雷斯特):成立于1977年4月的游戏发行公司,1989年起被万代部分拥有……

SNK(新日本企画):成立于1978年,社长,推出了众多格斗游戏……

Fal(法尔康):成立于1981年3月,以开发电脑游戏为主……

Takara(宝物):玩具制造商之一,推出过一些根据玩具改编的游戏……

……”

看了这份包含了众多知名游戏公司的介绍以主要财务情况的报告,张乐行有点犯晕了,好公司太多了,可似乎又都不好下手。

“该选那家公司呢?”张乐行陷入了沉思……

第四十二章 强购Konami(一)

思考了老半天最后还是无法做出决定,张乐行决定请专业人士支支招,于是拨通了杨欣欣办公室的电话,果然不出意料的找到了麦嘉俊这个家伙。

“老兄,有个事情想请教一下。”

“乐行,有事尽管说嘛。”

“我想在日本收购一家游戏公司,现在手头上有些公司的资料,但是找不到合适的收购目标……”

“那你对被收购的公司有什么要求?”

“有较强的游戏开发实力,公司推出的游戏具有较高的市场zhan有率,容易完成收购……”

“那你现在遇到的问题是什么?”

“要么是公司太小,没什么收购价值,要么就是公司财务状况太好,不容易下手。”

“在电话里我很难马上给你意见,最好你能办资料给我一份,这样才好分析,如果方面的话最好能见面谈,乐行你看……”

“那我干脆到圣何塞来,到时候一起研究一下。”张乐行现在倒也没太多事情,公司的日常管理和游戏开发都已经有人来做了,倒不必张乐行事事躬亲,索性出一趟门把这事给了了。

“那到时候圣何塞再见,记得把资料带上。”,麦嘉俊说完,电话随之被挂断了……

三天后,张乐行途径旧金山国际机场来到了圣何塞,再次见到了麦嘉俊和杨欣欣两人。

一见面,杨欣欣就拉着张乐行问长问短的:“弟弟,在国内呆的还习惯吗?你那公司经营情况还好吗?有没有认识是什么漂亮女孩啊?……”

一大堆问题涌来,搞得张乐行都有点应接不暇了,还好麦嘉俊出声解了围:“欣儿,乐行这次过来是有要事需要商量,我们先把这事给了了,然后有的是时间给你慢慢‘审问’的。”

暂时逃过了杨欣欣的追问,三人来到办公室里的沙发上坐好,张乐行从随身的公文包中拿出了那份有关日本游戏公司的调查报告。

麦嘉俊接过资料仔细看了起来,过了好一会,他问道:“我想你打算收购游戏公司,肯定是想增强公司的竞争力,那么就得考虑有一定实力的公司。”

张乐行点了点头,说道:“确实如此,规模过小的公司虽然容易收购,但是如果要持续扩大规模,那么又要进行大量资金和人力等方面的投入,所以还不如选择实力比较强的公司。”

麦嘉俊把资料翻到第五十六页,用手指着上面的一个名字说道:“既然如此,我觉得可以选这家公司。”

张乐行凑过去一看,原来是Konami(科纳米)公司,不由得疑惑地问道:“可是Konami公司现在的经济情况很稳健,又是上市公司不用担心资金来源,经营业绩看起来也很好,难度太大了吧。”

麦嘉俊摆了摆无名指,说道:“不是你这样想的,之所以收购这家公司,就是考虑到Konami现在的经营状况相当好,财报显示经济情况非常良好,这样一来收购完成后公司的运营会比较容易。收购的难度是有一点,但是只要是上市公司,总能找到弱点的。你这份资料上还不够详细,我先找个朋友了解一下Konami公司,说不定能找出可以利用的地方。”

说完麦嘉俊来到办公桌边,拿起电话拨了出去,嘟嘟哝哝说了一堆话,然后又回到沙发上,做了一个OK的手势,说道:“成了,已经去帮我调查了,三个小时内肯定会有反馈的。”

“好了好了,两位大忙人,来尝尝红酒吧,

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