比特币:一个虚幻而真实的金融世界-第27章
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先援引一下欧洲央行对虚拟货币的定义和总结:一种不受监管的数字货币,通常由其开发者发行和控制,为特定虚拟社区的成员使用和接受。这些虚拟货币既和货币类似,又和它们专用的零售支付系统伴随、相关。
“货币”这个词太扎眼了,而且可能与各国法律相悖,所以有时候这些虚拟社区的经营者习惯把它称为“储值账户”,就好比健身卡、饭卡。这里面的界限比较模糊,虽然未必符合货币的所有定义,却承担了某些类似货币的职能,尤其是那些流通范围不局限在特定虚拟社区,且能和法币实现双方兑换的虚拟货币。这里暂时把它们统称为虚拟货币。
显然,欧洲央行因为对比特币的了解不够深入,才会把虚拟货币定义为“由其开发者……控制”,“专用于某个零售支付系统(倒也并非某个虚拟社区)”,同时却把比特币归为虚拟货币,因此我们需要对欧洲央行的虚拟货币定义做一些延伸。
这种延伸事实上是要为传统虚拟货币和新型虚拟货币做一个界定。假如把中心化的、流通领域限于特定(支付)范围的虚拟货币称为传统虚拟货币。新型虚拟货币则可以用这么几个核心概念来定义:去中心化,不受其开发者或者其他人完全控制,总量恒定;流通领域不受限制,只取决于使用者的意愿。
事实上,还没有人对虚拟货币做如此划分。或许有人会说:你干脆把虚拟货币分为比特币和非比特币好了。我的回答是:不对,应该是比特币及其追随者(例如莱特币等)和其他虚拟货币。毕竟在这种思想下,新型虚拟货币可以不止有比特币一种形式,虽然目前来看比特币是相对完美的一种。
对分类的界定与研究者的角度设定有关,没有定式。逻辑可以分为多个角度和标准分类,和其他研究一样,我们也只选其一。我们只是认为这样的分类方法更能揭示一些本质性的东西。
我们是按照虚拟货币的发行和职能进行分类的。常见的分类是什么?其实判定者心中已经有了法币的核心定位与标杆,他们是按照虚拟货币能否与法币产生兑换进行分类的。但是,这个兑换问题难道不应该从属于其发行和职能吗?在其他虚拟货币还在遮遮掩掩地宣称自己是“储值卡”的时候,比特币从一出生就把自己放到了与法币竞争的位置上。从货币这个角度讲,我认为这样的分类符合逻辑。当然,流通和兑换的问题也很重要,后文会详细论述。
此外,还要区分两个概念。一个是电子货币。电子货币的概念常被混用。假如说电子货币是基于电子形态的货币,只着眼于与物理形态的区分,那自然也就包括虚拟货币了。不过,本文要区分的是中央银行发行的电子形式的货币,也就是电子法币,是替代纸币流通的电子数字。比如我们存在银行的那些数字,还有中央银行账上更庞大的数字。这些数字是和虚拟货币完完全全不一样的。另一个是去中心化。去中心化并不是结果,而是一个反复不断的过程。这一过程不断摧毁已有的中心,并产生新的中心,在此过程中形成新协议和新标准,体现出更加公平、合理、普惠的契约精神。我们需要关注的是去中心化过程的稳定性以及每次变化的成本。
虚拟货币的流通
虚拟货币的发行一般被认为是由特定的虚拟社区和私营机构控制,直到比特币出现。正如前文所讲,传统虚拟货币与虚拟社区的服务息息相关,这也是它与新型虚拟货币最明显的本质区别之一。
至于流通,我们主要关注它与法币之间的关系。目前虚拟货币还是局限于某些领域和某些人群;一旦可以与法币自由兑换,那就实现了间接的大面积、多渠道流通。大部分虚拟货币在诞生之初与法币并无关联,严格意义上也不存在绝对不受控制的发行方,流通性很差。比如,一些在线游戏的积分和游戏币只有通过游戏升级才能获得和使用,而且只能用于购买游戏之内的服务。再比如航空公司的里程积分、大型商场的购物积分,诸如此类只能兑换本体系内的货物。在这个意义上,它们是完全封闭的,几乎不像货币,或者说是内部账本、内部货币。
不管是平台有意还是民间自发,这些虚拟货币逐渐开始有了单向流——用法币就可以购买,或者接受一些等值的交换。交换方案由虚拟社区根据市场实际接受能力拟定。但既然有了单向流,根据价值传导机制,只要对方接受该虚拟货币,很自然地就可以用其购买其他商品和服务了。
再接下来,它们就实现了双向流,可以用虚拟货币直接购买社会上的商品和服务,也不局限在虚拟社区里面,甚至可以与法币自由兑换。虚拟货币和真实货币(包含法币和相关一般等价物)的界限逐渐模糊。虚拟货币成为法币的竞争者。不过,囿于法律规范,平台本身可能并不承诺反向兑换,不从事货币双向经纪业务。在技术几乎不可禁止的情况下,自发的机构或者民间平台开始发挥作用。国内对于虚拟货币和人民币之间的双向兑换流通是有限制的,但是这种限制似乎也不受控制。腾讯公司表示其发行的虚拟货币Q币和人民币之间不会双向兑换,但这种兑换却自然形成了:在很多电商平台和论坛上,都有销售和购买Q币的信息。
我们采用典型案例来做具体介绍。
魔兽世界金币是该角色扮演游戏中使用的虚拟货币。玩家有不同的选择(具有不同的订购费)来开立账户并开始游戏。魔兽世界金币作为交换手段在游戏中是必需的。例如,玩家为了得到更好的装备就必须使用金币。玩家在游戏中有一些机会来赚取金币。在现实世界中,购买和出售魔兽世界金币是被其开发方暴雪娱乐公司的条款严格禁止的。
Facebook Credits是Facebook于2009年推出的虚拟货币。其目的在于允许用户购买Facebook平台上所有应用程序中的虚拟物品。这种虚拟货币可以使用信用卡、Paypal账户或多种其他付款方式购买。使用美元以外的货币进行购买时需要根据当日汇率转换成美元,然后以1Facebook Crebits=0。1美元的汇率兑换为Facebook Credits。用户还能够通过特别促销活动获得额外的Facebook Credits。令人惊讶的是,2012年6月,该公司宣布即将“更新支付产品”,且自2012年7月开始,所有以Facebook Credits表示的价格和结余将被转换为当地货币金额。
林登币是在《第二人生》中发行的虚拟货币。《第二人生》创造了一个虚拟世界,用户可以在其中创建化身,即可定制数字角色。《第二人生》有自己的经济,用户可在其中互相购买或出售商品和服务。为了做到这一点,他们需要林登币。而林登币可以根据外汇交易市场的汇率用美元和其他货币购买。信用卡或Paypal账户是必要的。用户也可以出售自己多余的林登币以换取美元。
而比特币完全不同。实现与法币的自由兑换是体现比特币影响力的重要表征。但从另一个方面讲,既然是法币的竞争者,比特币明显不是为兑换而来。其影响和潜在思维也与上述传统虚拟货币大相径庭。其理想中的流通是基于自身体系的,而非与法币的兑换通道。以能否实现法币兑换来区分比特币的性质也就不合适了。
如上文所说,比特币不是为了购买虚拟社区的商品和服务而产生的,它是狭义的货币,是法币的直接竞争者。其流通性和法币在理论上是一样的,甚至更广——法币只存在于某一个法律涵盖下的国家实体里,比特币通往世界上任何有互联网的地方,可以与法币直接双向兑换。假如比特币总量受到限制且得到充分信任,法币却被不断超发,两者的职能又是基本类似,为什么要把比特币兑换成法币呢?除非是法律强行禁止——但是事实上法律是没有办法禁止互联网的,也就没有办法禁止比特币。
虚拟货币与政策
传统虚拟货币主要是作为商业模式和微型支付工具存在的,其便利性促进了电子商务、网络社区以及其他虚拟网络的发展。虚拟社区和网络的发展又推动了传统虚拟货币功能的延伸,传统虚拟货币的职能也在不断丰富,很多已经被视作“准货币”。对传统虚拟货币来说,最常被讨论的话题就是应该怎样监管,而这些都是基于传统虚拟货币的风险的。
比如发行人信用的风险。第一,发行人是否都能提供对应的服务支撑?举个极端的例子吧,假如腾讯破产了,该怎么办?在外的Q币所对应的服务无法继续提供,只能在破产清算中得到有限的赔偿或者根本就得不到赔偿。法币会不会也无法得到兑现呢?会的,当国家破产。但是因为权力机器的存在,有作为超稳定现金流的税收保障,还可以以正当名义超发货币,征收铸币税,国家破产的可能性很小。第二,发行人超发虚拟货币的风险。这和央行超发货币引起法币贬值是一样的道理。此外,还有缺乏回兑机制和回兑信用保证等相关风险。对此,有人提出,央行应该首先成立资产清查小组,对各发行商进行不良资产清查,保证虚拟货币发行行为在其能力控制范围内,但是这是一项非常艰巨的任务。
再如冲击现有货币体系。当然,冲击货币体系并不一定是错误的,只要有利于社会整体效用和福利的提升就行。但如果这种冲击极大地影响了社会金融稳定,那就可能存在问题。当虚拟货币真正实现和法币挂钩和相互间的全流通后,虚拟货币也就完成了从虚拟到现实的跨越,成为真正的货币。目前,国内的金融体系尚难于适应多种货币和多种支付体系。虚拟货币也影响了现有商业银行的现金管理等服务,对中央银行统计观测M0(流通中现金)和M1(狭义货币供应量)产生影响,也会影响货币政策的有效性。
文化部、商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》规定:“网络游戏虚拟